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      • 发送 Actionbar
      • 发送 Title & SubTitle
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      • stringEqualsIgnoreCase
      • isNumber
      • isOperator
      • isPlayerOperator
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      • hasLevel
      • hasMoney
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  1. MENU
  2. 结构

图标

图标将显示物品,且可交互执行一定反应

示例

#
# 菜单的图标
#
Icons:
  # 图标的唯一 ID, 可配合布局使用
  '#':
    # 显示图标的动态更新周期, 若设置多个则依次对应为 Material, Name, Lore, Slots
    # 设置一个即为所有项相同更新周期
    update: [-1, 10, 15, -1]
    # 菜单的显示部分
    display:
      material: 'Gray Stained Glass Pane'
      name: ['&fTr&7Menu', '&7Tr&8Menu', '&8Tr&0Menu','&7Tr&8Menu']
      lore:
        - - '&7Thanks &f:> &7for using!'
        - - '&7Thanks &f:) &7for using!'
    # 点击菜单后执行的动作
    actions:
      all: 'sound: BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING-1-2'
#
# 优先级图标示例
#
Icons:
  '#':
    update: 20
    display:
      material: 'Gray Stained Glass Pane'
      name: '&7Normal'
    actions:
      all: 'sound: BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING-1-2'
    icons:
      # 条件,拥有 mvp.user
      - condition: 'hasPerm.mvp.user'
        prioriry: 2
        # 深度继承默认图标
        inherit: true
        display:
          name: '&bMVP'
        actions:
          all: 'tell: Hello, MVP User!'
      # 条件,拥有 vip.user
      - condition: 'hasPerm.vip.user'
        priority: 1
        display:
          name: '&aVIP'
        actions:
          all: 'tell: Hello, VIP User!'

结构

  • 更新周期

    • 材质

    • 名称

    • Lore

    • 槽位

  • 刷新周期(重新计算优先级)

  • 显示部分

  • 动作部分

  • 子图标

    • 条件

    • 优先级

    • 是否继承

    • 显示部分

    • 动作部分

注意

  • 所有图标均配置在 Icons 节点下

  • 更新周期支持多个属性(材质,名称,Lore,槽位)的独立周期,若只配置一个则默认全部(如 v1)

  • 子图标优先级按降序,选取第一个符合条件的子图标

  • 默认情况下,子图标仅继承默认图标的位置、材质,若开启继承且未设置名称,Lore,则将继承

  • 材质、名称、Lore、槽位等均支持动态效果

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Last updated 4 years ago

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